Blanco vs. Negro

Abril 2024
Lu Ma Mi Ju Vi Sa Do
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 1 2 3 4 5

piezas

2. El Movimiento de las piezas

CAPITULO 2

Ahora es el momento de que pasemos a estudiar las distintas piezas con las que contará cada uno de los dos adversarios o bandos para librar la partida.

 

 

Cada jugador tiene a su disposición en su primera fila un REY, una DAMA, dos TORRES, dos ALFILES y dos CABALLOS como se puede observar en la figura.

En la segunda fila, ocho PEONES, que constituyen la infantería o fuerza de choque. Recordar que la casilla h1 del tablero deberá ser blanca.

La distribución de las anteriores piezas debe ser de la forma reflejada en el diagrama anterior, con el REY y DAMA en las posiciones centrales, pero SIEMPRE LA DAMA SITUADA EN LA CASILLA DE SU COLOR. A cada lado de los dos se ubican por este orden: un ALFIL, un CABALLO y una TORRE.

 

La TORRE

Una torre se juega en línea recta siempre, tanto en sentido horizontal como vertical, y en todas las direcciones, es decir, hacia adelante y hacia atrás, así como hacia ambos lados.

 

¿Cómo captura la torre?

Puede capturar las piezas enemigas que se encuentran situadas en su radio de acción, en las casillas a las que ella puede ser jugada, es decir, captura en la misma forma que mueve.

Veamos un ejemplo práctico. En la siguiente posición la torre blanca amenaza las cuatro piezas negras simultáneamente (dos caballos y dos alfiles).

 

A continuación, la posición resultante después de haber realizado una de las posibles capturas.

 

Observamos que la torre ha pasado a ocupar la casilla en la que estaba situado el caballo capturado, el cual ha sido eliminado del tablero. No se pueden capturar piezas del mismo bando, sólo las del adversario (piezas de color contrario).

En el siguiente diagrama tenemos otro instructivo ejemplo, por el que mostramos que la TORRE sólo puede desplazarse a siete casillas (las horizontales), ya que su propio peón le obstruye el paso en la columna que ocupa, es decir, hacia las casillas verticales.

 

El ALFIL

El alfil mueve en dirección diagonal, como refleja el diagrama siguiente. Hay dos alfiles en cada bando; uno moviendo sobre casillas blancas y el otro sobre casillas negras, los cuales, y de acuerdo con su movimiento, han de permanecer sobre diagonales del mismo color que ocupan al iniciarse la partida.

 

 

El ALFIL puede ser jugado siempre en su diagonal, en todas las direcciones, o sea, dicho de otra forma, hacia adelante y hacia atrás, y captura como la torre, pero en la misma forma en que juega.

 

La DAMA

Aunque la dama es la pieza de mayor campo de acción y podrá ser la más difícil de jugar durante la partida, en este momento ya debería resultar muy sencilla la forma en moverla sobre el tablero. Su movimiento es una combinación de las dos piezas conocidas hasta el momento: la TORRE y el ALFIL.

Vamos a conocer, en la siguiente figura, bajo las líneas trazadas, todas las casillas a las cuales puede ser jugada la dama desde la casilla que ocupa en el tablero.

 

 

En total, 25 casillas, pues combina las 3 direcciones: diagonal, horizontal y vertical.

 

En el diagrama anterior, la DAMA ataca todas las piezas del bando negro, demostrando visualmente el verdadero poder de esta pieza. 

 

El REY

El REY tiene el mismo movimiento que la DAMA, es decir, horizontal, vertical y diagonal. Pero existe una importante diferenca: sólo puede ser jugado una casilla en todas las direcciones. Para explicarlo gráficamente, ver la siguiente figura.

 

El REY blanco puede ser jugado a una de las 8 casillas libres entorno a él, eso sí, sólo moverá una casilla en cualquiera de las direcciones en cada turno.

 

El CABALLO

Esta figura es, sin duda alguna, la pieza más compleja para el principiante, pues su movimiento es compuesto. SALTA EN FORMA DE L, es decir, desde la casilla que ocupa puede trasladarse a otra que diste dos casillas horizontales y una vertical, o bien dos casillas verticales y otra horizontal, tanto hacia adelante como hacia atrás.

No hay mejor forma de aprender este movimiento si no es con un ejemplo gráfico. En la siguiente figura, el CABALLO puede desplazarse a cualquiera de las casillas señaladas con una "o". Desde una situación central, como la del diagrama, el CABALLO tiene su mayor campo de acción, disponiendo de 8 casillas para ser jugado.

 

En cambio, su acción se limita mucho ocupando cualquiera de las bandas del tablero. Su campo de juego puede reducirse a 4 ó incluso sólo a 2 casillas dependiendo de la posición.

Por su peculiar movimiento, el CABALLO es la única pieza que puede "saltar" por encima de las piezas propias y las del adversario. Por ejemplo,

 

Aquí el CABALLO blanco puede capturar cualquiera de las torres enemigas, así como al caballo y alfil negros, sin que la presencia de peones del bando enemigo, y el peón propio, intercepten su campo de acción.

Naturalmente, en esta misma posición, también puede ser jugado a cualquiera de las casillas señaladas con una "o". Cabe señalar que si en el anterior diagrama le hubiese tocado jugar al bando negro, el caballo blanco podría haber sido capturado tanto por el caballo negro como por el peón de la casilla f6.

Como regla general conviene recordar que el CABALLO, al saltar o ser jugado, CAMBIA SIEMPRE DE COLOR DE CASILLA, es decir, va de una casilla blanca a una negra y viceversa. Por eso, mientras un ALFIL sólo puede llegar a ocupar 32 casillas durante la partida (las del color que ocupa al iniciarse el juego), el CABALLO podrá ser jugado a las 64 casillas del tablero.

 

El PEON

Esta pieza se mueve verticalmente a lo largo de la columna en la que se halla situado.

Pero al contrario de la que ocurre con las restantes piezas, el PEON SIEMPRE AVANZA, NUNCA PUEDE RETROCEDER.

Desde su casilla de origen (es decir, desde la que ocupa al iniciar el juego), y como excepción, el PEON PUEDE AVANZAR UNO O DOS PASOS según muestra el diagrama siguiente:

 

 

Sin embargo, debe tenerse muy presente que en cuanto un PEON haya sido jugado una vez, ya SOLO PODRA AVANZAR UN PASO en cada jugada en el resto de la partida.

 

¿Cómo captura la PEON?

Otra peculiaridad del movimiento del PEON, además de la de no poder retroceder, es que, así como avanza en dirección VERTICAL (a través de una columna), captura en DIAGONAL, avanzando siempre un paso. Estro brinda al PEON la única posibilidad de cambiar de columna a otra contigua durante una partida. 

 

Así podemos ver esto en la posición anterior, donde el PEON blanco tiene posibilidad de capturar o bien la torre o bien el caballo negros, y, como ocurre con las capturas de las restantes piezas, pasará a ocupar la casilla en la que se encontraba la pieza capturada, cambiando así de columna.

En cambio, el PEON blanco en la misma posición, no puede capturar el peón de las negras, sino que éste último está interrumpiendo el avance del PEON blanco. Entonces se dice que ambos peones están BLOQUEADOS, ninguno dispone ya de movimientos de avance.

 

La captura AL PASO

Antiguamente, el PEON sólo siempre avanzaba un paso, aún cuando se hallaba en su casilla original. Sin embargo, al introducirse en el Reglamento la posibilidad de avanzar uno o dos pasos cuando el PEON se halla en su casilla original, se le brindó también la facultad de capturar AL PASO.

Se trata de un tipo de captura especial exclusiva del PEON.

 

En la posición anterior vemos que le PEON blanco se encuentra en su casilla inicial (d2) y observamos a otro negro que ya ha alcanzado su quinta línea (c4). Si ahora el peón blanco avanzara dos pasos (d4), llegaríamos a la posición siguiente:

 

 

El PEON blanco, con esta jugada, habría burlado la vigilancia del peón enemigo, al sobrepasarle o pasar de largo la casilla que el peón negro dominaba (d3).

Pues bien, la captura AL PASO consiste en que el peón negro tiene la opción, PERO SOLO EN LA JUGADA SIGUIENTE, de capturar en peón blanco igual que si éste hubiera avanzado un sólo paso (como si estuviese en la casilla d3), produciéndose la captura en la forma siguiente:

 

Hay que tener en cuenta que esta facultad de captura AL PASO sólo es posible en estas circunstancias, es decir, "que un PEON avance dos pasos desde su casilla de origen y el del adversario se encuentre en su quinta fila". Y recordemos que esta captura sólo está disponible siempre y cuando se realice en la jugada inmediatamente siguiente. Más tarde ya no será posible esta captura.

También es importante saber que solo pueden capturar de esta forma, AL PASO, los peones, y exclusivamente a otros peones adversarios, NUNCA A OTRAS PIEZAS.

 

La promoción del PEON

Cuando un PEON en su avance consigue llegar a la última fila de su columna (o llega a la primera fila del bando enemigo) se dice que el PEON CORONA. En el momento que llega a su meta (pues ya no puede progresar más), se promociona o se convierte en cualquier otra pieza (a excepción del REY, pues sólo puede existir una de este tipo por bando) a elección del jugador que corona el peón.

Aquí tenemos un peón en séptima fila dispuesto a avanzar y promocionar en la casilla h8.

 

El PEON avanza a h8 y comprobamos que el bando blanco se deciden a promocionarlo a una DAMA, completando la jugada.

 

En esta promoción hemos visto el caso más normal, o sea, la promoción del PEON en una DAMA, dado que es la pieza más valiosa en la que se puede convertir un peón.

Otras noticias

XXIX Torneo Santa Teresa

El próximo 12 de Octubre de 2023 se celebrará en el Casino Abulense de la capital de Ávila el tradicional torneo Memorial Félix García Arés.

 


XIX Ciudad de Ávila

 

El próximo 29 de Julio de 2023 se disputará el tradicional Torneo Relámpago Ciudad de Ávila, un Suizo a 8 rondas:

 



Finales de Rey y Peones

 

Incluso en torneos entre grandes maestros (GM), la rendición prematura suele darse por distintos motivos. Vamos a estudiar tres ejemplos de finales de rey y peones.

 

Leer más...

 

 


Ajedrez elemental

Vamos a abordar ciertos aspectos o ideas que son tan básicos para el juego del ajedrez que deben ser conocidos por cualquier aficionado.

 

Leer más...

 


Ajedrez para principiantes

 

 

Curso de referencia de aquellos conceptos fundamentales del juego del ajedrez imprescindibles para un jugador principiante, a la que que es recomendado de consulta para jugadores de nivel más avanzado para afianzar ideas

 

Ir al curso

 


Ataque y combinación

 

En la práctica son muy diversos los temas de ataque y combinación que se producen a lo largo de la partida y que hay que reconocer. Sin embargo, todas estas ideas se pueden resumir en un pequeño abanico que podríamos calificar de básicas o elementales en los que se basan los otros recursos de mayor complejidad.

 

 

Leer más...

Usamos cookies en este web para ofrecerle un mejor servicio. Si no cambia la configuración de su navegador, usted acepta su uso Saber más

Acepto

Política de cookies

La presente política de cookies tiene por finalidad informarle de manera clara y precisa sobre las cookies que se utilizan en la página web.

¿Qué son las cookies?

Una cookie es un pequeño fragmento de texto que los sitios web que visita envían al navegador y que permite que el sitio web recuerde información sobre su visita, como su idioma preferido y otras opciones, con el fin de facilitar su próxima visita y hacer que el sitio le resulte más útil. Las cookies desempeñan un papel muy importante y contribuyen a tener una mejor experiencia de navegación para el usuario.

Tipos de cookies

Según quién sea la entidad que gestione el dominio desde dónde se envían las cookies y se traten los datos que se obtengan, se pueden distinguir dos tipos: cookies propias y cookies de terceros.

Existe también una segunda clasificación según el plazo de tiempo que permanecen almacenadas en el navegador del cliente, pudiendo tratarse de cookies de sesión o cookies persistentes.

Por último, existe otra clasificación con cinco tipos de cookies según la finalidad para la que se traten los datos obtenidos: cookies técnicas, cookies de personalización, cookies de análisis, cookies publicitarias y cookies de publicidad comportamental.

Para más información a este respecto puede consultar la Guía sobre el uso de las cookies de la Agencia Española de Protección de Datos.

Cookies utilizadas en la web

A continuación se identifican las cookies que están siendo utilizadas en este portal así como su tipología y función:

La página web utiliza Google Analytics, un servicio de analítica web desarrollada por Google, que permite la medición y análisis de la navegación en las páginas web. En su navegador podrá observar cookies de este servicio. Según la tipología anterior se trata de cookies propias, de sesión y de análisis.

A través de la analítica web se obtiene información relativa al número de usuarios que acceden a la web, el número de páginas vistas, la frecuencia y repetición de las visitas, su duración, el navegador utilizado, el operador que presta el servicio, el idioma, el terminal que utiliza y la ciudad a la que está asignada su dirección IP. Información que posibilita un mejor y más apropiado servicio por parte de este portal.

Otra tipo descargado son las cookies propias, es decir, aquellas que enviamos a su ordenador o terminal desde nuestra página web. Las persistentes son aquellas en las que los datos quedarán almacenados en el terminal para ser accedidos o tratados durante un periodo de tiempo en futuras visitas, desde unos minutos a varios meses.

Aceptación de la política de cookies

Pulsando el botón Acepto se asume que usted acepta el uso de cookies.

Cómo modificar la configuración de las cookies

Usted puede restringir, bloquear o borrar las cookies de la página o cualquier otra página web utilizando su navegador

Firefox
Internet Explorer
Safari
Chrome

ÂÂÂÂÂÂÂ