Blanco vs. Negro

Mayo 2024
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piezas

1. FINALES DE PEONES

El final de peones es la base de todos los finales, por lo cual es necesario estudiarlos muy a fondo, dado que cualquier tipo de finales puede acabar en un final de este tipo.

Estos finales de peones son simples pero a la vez son complicados, porque es fácil cometer muchos errores jugándolos. La principal dificultad es que son muy concretos, solamente existen las posiciones ganadas o tablas.

Entrar en este tipo de finales de forma equivocada equivale a cometer el error decisivo.

Con el fin de comprender este tipo de finales habrá que conocer varias ideas estratégicas y métodos que a continuación detallaremos.

1.1. Oposición

La Oposición es la ubicación de los reyes frente a frente con un número impar de casillas entre ellos bien en la horizontal como en la vertical.

La oposición nunca conviene a quién le toca jugar. Es fácil concluir que es necesario tratar de conseguir la oposición. En los finales de peones tiene un papel decisivo en varias situaciones. Por ejemplo, en posiciones con la promoción del peón en dama.

1 2
3 4

Si le corresponde al bando blanco (fig.1) podrían jugar 1.Rc5-Rc7 y tablas, pues las negras mantienen la oposición (fig.2) y salvan la partida. De igual manera, si  jugasen 1.Re5-Re7 y se consigue la igualdad. El negro ha conseguido la oposición (fig.3).

En cambio, si en la posición (fig.1) jugase el negro, en este caso no pueden detener al rey blanco. Así, 1....-Rc7 se contesta con 2.Re6 (fig.4), y a 1....-Re7 con 2.Rc6, ganando en ambos casos y promocionando el peón a continuación.

Veamos a continuación que la oposición también tiene un papel decisivo cuando buscamos una brecha en la estructura de peones de nuestro adversario (fig.5).

5 6

 

En la siguiente posición (fig.5), si comienzan moviendo las negras pierden, porque el rey blanco entrará en el campo enemigo. Se puede comprobar que si 1....-Re6 el blanco accede sin oposición con 2.Rc5, y si mueven 1....-Rc6 se responderá 2.Re5 y ganan.

Sin embargo, si el turno fuese para las blancas serán tablas, pues deberían jugar 1.Rc3!-Rd5 2.Rd3! (fig.6) y ganarían la oposición larga o lejana (a distancia). Pero mucho cuidado, si ahora 2....-Re6! 3.Rd4-Rd6 y tablas, pero si el negro se equivoca y juegan 2....-Rd6? 3.Rd4 el blanco consigue la oposición y gana (fig.5).

Es fácil de ver (fig.5) que si el blanco comienza jugando 1.Rd3?-Rd5! gana el negro porque ha conseguido la oposición y ahora él entrará en campo enemigo.

En el siguiente diagrama (fig.7) vemos otro caso de la importancia de la oposición, y es cuando defendemos en posiciones inferiores. En este caso, el negro está amenazando jugar Rd4 ganando el peón y la partida.

7 8

Sin embargo, gracias a la oposición, el blanco puede jugar 1.e5!, salvando la partida. El negro captura 1....-dxe5, pero 2.Rc1! es la clave, gana la oposición lejana (número de casillas impares entre los reyes). Si seguimos 2....-Rd4 3.Rd2 y ahora el blanco tiene la oposición cercana, con tablas.

Veamos otra posición (fig.9) interesante para explicar la importancia que tiene la oposición.

9

El rey blanco comienza ganando la oposición con 1.Rf4. El negro intenta romperla con ...-h3 2.Rg3-Rg5 3.Rh2!!, excelente y única jugada. Esto es necesario porque después de 3.Rxh3?-Rxh5 las negras son las que ganarían la oposición y la partida.

El negro puede intentar entonces 3...-Rh6 (pues Rxh5 4.Rxh3 con la oposición blanco y las tablas) 4.Rg3! y tablas.

Utilizando la oposición es posible hacer tablas en las posiciones aparentemente perdidas como en la siguiente (fig.10).

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El blanco juega 1.Rh1! ganando la oposición lejana de 3 casillas (si se intenta ganar la oposición con 1.Rf1?-Rd2 2.Rf2-Rd3, el peón de f3 no permite al blanco seguir manteniendo la oposición cercana y pierden tras 3.Rg3-Re3 4.Rg2-Re2 5.Rg3-Rf1).

Por tanto, aunque el negro juegue 1...-Rd2, se siguie 2.Rh2!-Rd3 3.Rh3=

Normalmente es fácil ganar en este tipo de posiciones (fig.11) con el peón libre protegido.

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Sin embargo, en esta posición, después de jugar  1....Rd5! (ganando la oposición lejana) las negras se pueden salvar, 2.Rf4-Rd4 3.Rg4-Re4 4.Rg3-Re5 (4...-Re3? 5.a5 no se puede salir del cuadrado del peón 'a') 5.Rf3-Rd5!

Como el blanco no puede ganar la oposición prueba su última chance para ganar, que consiste en avanzar el péon, entonces 6.a5-Rc5 7.Re4-Rb5 8.Rd5-Rxa5 9.Rc4-Ra6! (si 9...-Rb6 10.Rxb4 gana), pero... 10.Rxb4-Rb6! ganando de nuevo la oposición. Tablas.

1.2. Casillas conjugadas - triangulación

Para comprender bien lo que son las casillas conjugadas es necesario ver primero un primer ejemplo.

1 2

Debemos determinar en la figura 1 que para poder ganar, las blancas tienen que poner su rey en la casilla b6, y, o bien el peón negro de a6, o bien ocupar con su rey la casilla d7 para promocionar su peón c6 a dama.

Sin embargo, después de 1.Rd6-Rd8 2. c7-Rc8 3. Rc6 son tablas por ahogado.

y si el blanco juega 1.Rc5-Rc7, las negras no permiten al blanco acceder a la casilla b6...

Entonces, ¿qué debe hacer el blanco? En el ejemplo, cuando su rey esté en d6 [1] el negro debe estar en d8. Cuando el blanco esté en c5 [2] solamente el negro en c7 [2].

Estas son las casillas conjugadas, es decir, para cada posición del rey blanco hay una determinada y solo una posición para el rey negro.

Es fácil concluir que, para la posición anterior (como se muestra en la figura 2) a la casilla d5 le corresponde la c8, mientras que a las casillas c4 y d4 serán las b8 y d8 respectivamente.

Sin embargo, ¿qué pasa si decidimos perder (o ganar) un tiempo?

El blanco juega 1.Rd4 [5]. Si el negro responde Rb8 [4], y con 2.Rc4 [4] no tendrán jugadas para poder guardar la casilla conjugada después de 2....-Rc8 [3]. Por tanto, el blanco juega ahora 3.Rd5-Rc7 (porque si Rd8 4.Rd6 ganará) y 4.Rc5 gana.

La maniobra del rey blanco en la anterior posición sobre las casillas d4-c4-d5 se llama maniobra de TRIANGULACIÓN. Con este método se ganan muchas partidas.

Veamos otro ejemplo para comprender este método partiendo de la posición de la figura 3. 

3 4

Si el bando negro permite al adversario poner su rey en d4, ganan como en el ejemplo anterior, por lo que tratarán de evitarlo.

Comenzamos jugando 1...-Rd4 2.Rb3-Re5 3.Ra4.

Las casillas conjugadas son c3-e4, b4-d4 y b3-e5. Pero, debemos percatarnos que las blancas tienen dos casillas de reserva: a3 y a4, de las que se puede entrar en b4 o b3. Sin embargo, las negras solo tienen una casilla, e4, para acceder a las casillas claves d4 y e5.

Por tanto, haciendo la maniobra de triangulación en las casillas a4-a3-b3, las blancas ganarán.

Aquí debemos mencionar que no era suficiente jugar 3.Rc3-Re4 4.c5-Rd5 5.Rb4-Re6! 6.Rc4-Re5 y tablas.

En el diagrama, el negro podrá tratar de jugar 1...-Rd4, pero el blanco preparará la maniobra con 2.Rb3-Re5 3.Ra4, y el blanco ganará como sigue, 3...-Re4 4.Ra3-Re5 5.Rb3!-Re4 6.Rc3.

Veamos un último ejemplo.

5

Las blancas ganan fácil con la maniobra de triangulación e1-d2-e2. La jugada directa 1.Rd2 solo es suficiente para tablas, pues 1...-d4 2.exd4-Rxd4.

Ahora es sencillo deducir que gana 1.Re1!-Rf5 2.Rd2-Re4 3.Re2, ganando, pues da el turno en la posición inicial al negro.

No es necesario mencionar que la captura del peón de e3 posibilitaría que el de péon blanco de f4 se convierta en dama avanzando a f5, f6, etc.

Para conluir, ¿qué pasaría si el negro trata de avanzar su peón de d5? Podemos ver que 1...-d4 2.exd4, y tanto la captura posterior de 2...-Rxd4 como de 2...-Rxf4, positilitaría que el blanco ganase protegiendo el otro peón, con los movimientos 3.Rf2 y 3.Rd2 respectivamente. 

1.3. Regla del cuadrado

Con el fin de calcular de una manera rápida si nuestro rey puede alcanzar un peón del bando adversario existe la regla del cuadrado.

1 2

En su turno las negras jugarán 1....-Rc4, y entran en el cuadrado del peón que está situado en g4. Su lado es igual a la distancia entre el peón y su casilla de coronación, es decir, al cuadrado generado por las casillas g4-g8-c8-c4, tal y como podemos ver en la figura 1.

Sin embargo, si comienza jugando el blanco, tras 1.g5 (figura 2) las negras ya no podrían entrar en el nuevo cuadrado g5-g8-d8-d5. En consecuencia en negro ya no tendría la forma de evitar la promoción del peón blanco.

En la práctica, por simplicidad, se hace una sola línea, la que corresponde a la diagonal del cuadrado. En las posiciones anteriores bastaría con trazar las diagonales g4-c8 y g5-d8.

Si el peón está en su posición inicial, la diagonal del cuadrado se hace desde la casilla que está delante del peón, por la posibilidad que tiene el peón de AVANZAR DOS CASILLAS desde la casilla inicial. Nunca olvidemos este hecho.

3

La diagonal del cuadrado en el caso de la figura 3 es f3-a8, por este motivo son tablas.

La regla del cuadrado se encuentra con mucha frecuencia en la composición ajedrecística así como en la práctica. Veamos un interesantísimo y muy conocido ejemplo. Comenzamos con poner en la figura 4 la posición inicial para analizarla superficialmente.

4

A primera vista parece IMPOSIBLE parar el peón negro que se encuentra en h5 alejado del rey blanco, pues éste está en h8. Sin embargo, utilizando la doble amenaza - (1) conversión del peón blanco en dama y (2) la entrada en el cuadrado de coronación del peón negro - las blancas lograrán salvar la partida.

5

El blanco comienza su travesía con 1.Rg7-h4 2.Rf6-h3, mientras el negro continúa avanzando su peón h hasta dejarlo a dos casillas de la promoción.

El negro también podría haber ido a capturar el peón blanco con 2....-Rb6 3.Re5-Rxc6, pero con 4.Rf4 la partida es tablas, pues el blanco entra en el cuadrado del peón negro avanzado.

En la línea principal el blanco sigue 3.Re7!-Rb6, pero con 4.Rd7 el peón blanco también corona y son tablas.

La idea anterior es muy conocida como 'Maniobra de Reti' en la literatura ajedrecística, y su fama es debida a la impresión que produce su posición inicial, dado que aparentemente está perdida por parte del blanco, cuando ya hemos demostrado que son tablas.

La solución de la posición de la figura 6 se basa en la idea anterior de Reti.

6

El rey blanco comienza tratándose de acercarse a su peón para ayudarlo a promoción, 1.Rb7-a5 2.Rc7-Rc5 (no queda más remedio porque si a4 3.f5) 3-Rd7-Rd5 4.Re7-Re4 y parece que las negras ganan.

Pero... 5.Re6!-Rxf4 6.Rd5 y el blanco entra en el cuadrado a1-a5-d5-d1 parando el peón negro.

En la figura 7 tenemos un último ejemplo de la regla del cuadrado.

7

El blanco juega 1.h4-Rg4, el negro intenta evitar el avance a h5, pero 2.Rg6! es la jugada crítica y ganadora (si 2.Rf6? pierde, porque 2....-c4 3.bxc4-bxc4 4.Re5-c3! 5.bxc3-a4 ganando).

Entonces, después 2.Rg6!-Rxh4 3.Rf5-Rg3 4.Re4-Rf2 5.Rd5-Re3 6.Rxc5-Rd3 7.Rxb5-Rc2 8.Rxa5-Rxb3 tablas.

1.4. El peón pasado alejado

A peón pasado alejado se le suele conocer en ajedrez a aquel peón que está ubicado lejos del principal centro de la batalla (es decir, del centro del tablero). El hecho de tener el peón pasado o la amenaza de crearlo, es una ventaja decisiva de cara a estos finales de peones.

El plan de realización de la ventaja - en este caso - es relativamente simple. El plan consistirá en la distracción del rey adversario que haremos con el avance del peón pasado alejado, detalle que combinaremos con la amenaza de acercar nuestro rey a los peones del adversario.

Veamos algunos ejemplos, comenzando por uno muy simple.

1

El plan de la blancas está muy claro, avanzará los peones del flanco de dama hasta donde pueda, cambiará a continuación el peón libre de la columna 'h' por el de la columna 'e' de las negras, y acercará su rey hasta los peones de las negras para ganar la partida.

El juego podría continuar así: 1.b4 (ó también 1.a4) 1...-b5 2.a3-a6 3.Re3-Rf6 4.Re4-e6 (si 4...-Rg5 5.Re5). Después continuamos el plan con 5.h4-Rg6 6.Re5-Rh5 7.Rxe6-Rxh4 8.Rd6 ganando.

2

En la posición anterior (fig.2) aún no existe el peón pasado, sin embargo las negras lo pueden conseguir de forma rápida.

El negro debe seguir el siguiente plan, avanzar el peón de la columna 'f'. Entonces 1....-f5 2.Re3-f4! 3.Rf2 (tampoco es mejor 3.gxf4-Rf5 4.b4-b5 5.a3-a6 con ventaja decisiva) 3....-b5 ganando. ¿Por qué?

La partida anterior podría seguir 4.Rg2-b4 5.Rf2-fxg3+ 6.Rxg3-h4 7.Rh3-Rf4 8.Rxh4-Rxf3, y las negras ganarán ambos peones de las blancas y en consecuencia la partida.

Sin embargo, incluso en las posiciones con el peón pasado alejado y favorables, hay que ser muy exacto para no perder la ventaja. Veamos un ejemplo y analicemos algunas de sus posibilidades.

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Las blancas comienzan desplazando su rey al centro del tablero y después amenazan con el avance del peón alejado de la columna 'a', 1.Rd4-Rd6 2.a5. El negro responderá 2....-f6, porque a 2....-Rc6 3.Re5 con ventaja decisiva blanca.

Entonces el blanco puede proseguir con el avance del peón alejado con el fin de desviar al rey negro de su defensa: 3.a6-Rc6 4.a7-Rb7 5.Rd5-h4!

Esta es la única chance del negro, pues si 5...-f5 6.Re5-h4 7.Rf6! gana. Entonces, 6.Re6! y en negro abandona, porque si 6...-f5 7.Rf6! gana.

Sin embargo, es importante advertir que en esta última posición todavía era posible equivocarse. Después de 6.gxh4?-Rxa7 7.h5-gxh5 8.h4-Rb7 9.Re6-Rc7 10.Rxf6-Rd7 11.Rg5-Re7 12.Rxh5-Rf8 con igualdad.

El negro podría proseguir con 7...-f5 8.Re5?-Rb7 9.h5-gxh5 10.Rxf5-Rc7 11.Rg5-Rd7 12.Rxh5-Re7 con tablas.

En cambio, el blanco debería jugar 8.h5!-gxh5 9.Rxf5-Rb6 10.Rg5-Rc6 11.Rxh5-Rd6 12.Rg6-Re7 13.h4-Rf5 15.h5, finalmente ganando, pues el peón 'h' ya no se puede detener.

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